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JOINT FUTURE WORK und die steigende Bedeutung von Virtual Reality im HRM

JOINT FUTURE WORK[1] und die steigende Bedeutung von Virtual Reality im HRM

Die Digitalisierung verändert nicht nur die Arbeitsformen und -organisationen an sich, sondern auch die Möglichkeiten überhaupt anders arbeiten zu können oder sich weiterzubilden. Dies ist auch – oder gerade – im demographischen Wandel von Bedeutung, da es noch nie volkswirtschaftlich so entscheidend war, ältere Menschen auch im Alter arbeitsfähig zu halten und sie dafür auch weiterzubilden.

Den Ausdruck „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ haben wir so verinnerlicht, dass wir ihn schnell zu Videos weiterentwickelt haben. In der Werbung, als Lernmedium (z.B. Erklärvideos) und jetzt zunehmend auch als Recruitinginstrument. Die Messe „Zukunft Personal 2016“ (ZP16) hat da viele Möglichkeiten aufgezeigt.[2]

Eine dieser Möglichkeiten war auch die Nutzung von VR (Virtual Reality), einer Technologie, die gerade über den Games-Sektor einen rasanten Zuwachs an Nutzern erfährt, der vergleichbar mit dem boomenden PC-Markt der 90er ist. VR wird damit quasi „spielerisch“ zu einem bestimmenden Element der Zukunft, und damit unserer Arbeitswelt von morgen (Future Work) werden.

“Die VR bietet ein breites Anwendungsspektrum für das HRM in der betrieblichen Nutzung und stellt, bei richtiger Verwendung, ein enormes Kosteneinsparungspotential dar. Und das in einem Kostenblock, der zunehmend zum Kostentreiber wird. Human Resources!”

Durch den demographischen Wandel werden die Belegschaften nicht nur schnell zunehmend älter – in zehn Jahren werden 50% der Mitarbeiter über 50 Jahre als sein(!) – sondern erfahren durch die parallel laufende Digitalisierung auch eine Transformation, die sie selbst anstoßen, planen und umsetzen müssen.[3]

“Stichwort ist hier der Produktivitätserhalt der Unternehmen, denn in 30 Jahren werden bis zu 10 Millionen hochqualifizierte Fach- und Arbeitskräfte in Deutschland fehlen. Davon werden durch die Digitalisierung aber nur 7,5 Millionen eingespart werden können.“

Das sich so abzeichnende Defizit muss also durch neue Technologien, bessere Nutzung von Potentialen und optimierteren Arbeitsorganisationen vorausschauend ausgeglichen werden. Das hierfür notwendige Changemanagement – auch durch den Paradigmenwandel im HRM[4] – entsteht gerade erst.[5]

Durch die bessere Visualisierung, besonders durch die individuelle Interaktivität, ist die VR-Technologie in vielen Bereichen eine kaum zu optimierende Lösung zur Gestaltung von Weiterbildungen, Erklärungen und / oder ortsungebundener Interaktion (Projekte, Vertrieb, Präsentation,…) und hat neben dem methodisch / didaktischen Ansatz auch eine zeitliche Dimension, wie der mögliche Wegfall von Reisen, und daher auch eine signifikante Kostenreduktion.
Im Bereich von Weiterbildungen und Schulungen sind auch Personaleinsparungen möglich, da VR-Umgebungen ohnehin eher selbsterklärend, führend und/oder interaktiv selbstlernend/selbsterfahrend strukturiert werden können.
Letzteres wird auch weitgehendst Auswirkungen auf unsere Bildungssysteme haben.

 

Virtual Reality wird sich auf sieben Anwendungsbereiche auswirken:

1. VR als Instrument von Schulungen

Schulungen sind in aller Regel kostenintensiv. Neben dem Arbeitszeitausfall fallen Raum-, Reise- und Trainerkosten an und es führt ggf. auch zu Produktivitätsverlusten durch Abwesenheit. Und der Wiederholungsaspekt durch Unverständnis im Gruppenrahmen – wer outet sich schon gern durch das Eingestehen des eigenen Unverständnisses – ist oft ein Kill-Kriterium für Lehrgangserfolge. Gerade in Softwareschulungen.
Die Virtual Reality bietet hier zahlreiche Möglichkeiten der individuellen Lernfähigkeit des zu Schulenden Rechnung zu tragen. Die Lerneinheit kann beliebig oft wiederholt werden. Mehrsprachig durch optische Einblendungen oder Audioeinspielungen. Dabei ist der Teilnehmer frei beweglich und nicht im Sichtbereich fixiert, was das Verständnis fördert. Dass diese virtuelle Schulungsumgebung, die sich von der dann später erlebbaren Arbeitsumgebung nicht zu unterscheiden braucht, mobil und sich örtlich ungebunden 24/7 abrufen lässt ist ein weiterer Aspekt, der kostensparend wirken kann.

2. VR als Instrument von Weiterbildungen

Weiterbildungen sind im demographischen Wandel der erfolgskritische Faktor, um ältere Menschen für den sich schnell verändernden Arbeitsplatz in der digitalen Transformation arbeitsfähig zu halten und dem Unternehmen zu ermöglichen weiterhin von ihrer Produktivität zu profitieren. Auch hat das inzwischen wenig gerühmte schulische System dazu geführt, dass Schulabsolventen oft nachgeschult werden müssen, um die spezifischen Fachkenntnisse erlangen zu können.
Im Bereich von Migranten wird es sogar noch weiterbildungsintensiver werden. Das nächste Jahrzehnt wird davon geprägt sein, dass sehr viele Menschen umlernen und lebenslang weiterlernen müssen, um den digitalen Transformationsprozess der Wirtschaft bewältigen zu können. Hier zeichnet sich schon jetzt ab, dass auch eine sehr gute Ausbildung vor dem Transformationsprozess nicht bestehen werden wird. Akademiker werden hier überdurchschnittlich ersetzbar werden. Andererseits müssen die Unternehmen diesen Prozess und Bedarf auch bildungstechnisch unterstützen und abbilden können. Und das so, dass die Produktivität weniger zusätzlich(!) leidet, als im demographischen Wandel ohnehin schon.[6]

Dass hier im HRM ein besonderes Planungsfeld liegen wird, und das bei knappen Trainerressourcen, ist folgerichtig und macht die zusätzliche Kostendimension deutlich. Auch wenn manche schon behaupten, dass die strategische Personalentwicklung ausgedient hat, weil sich die Arbeitswelten (technisch) schneller verändern als zentral geplant werden kann, wird doch gerade durch den umfassenden Change deutlich, dass man eben nicht die Bedarfsfeststellung alleinig auf den Mitarbeiter und seiner eher lokalen Sicht der Dinge (gerade in Konzernen) abwälzen kann. Dennoch können mit VR auch hier Arbeitswelten abgebildet werden, die dann zusätzlichen Weiterbildungsbedarf / Defizite „erlebbar“ machen. Ein Aspekt, der bisher nie darstellbar war.

3. VR als Instrument zur Gefahrenprophylaxe, Sicherheit und Qualität

Schon heute sind zahlreiche Bereiche ohne zusätzliche Sicherheitseinweisungen kaum noch zu betreten. Manchmal aus rein versicherungstechnischen Gründen meistens aber aufgrund von Gefährdungen für Produkte (staubfreie Räume) oder schlicht für Leib und Leben (z.B. Labore, Werkhallen, Chemieparks). Neben Verhaltensregeln sind hier auch Notfallregeln zu beachten und zu vermitteln. Wer jemals einen Chemiepark oder eine Raffinerie betreten hat, wird wissen, wie umfangreich eine einfache Einweisung selbst für Kurz- und Einmalbesucher ist. Vom Lehrgang der das Befahren und Betreten von Flugfeldern ermöglicht ganz abgesehen. Dazu kommen Sicherheitsschulungen (Zutritt, Brandfall, Evakuierung, Terror) aber auch einfache IT-Sicherheitsbedarfe (Passwörter/Codes, Rechnermitnahme, Kryptierung), die mit steigender Digitalisierung aufgrund der Schnittstellenproblematik zunehmen werden.[7]

4. VR als Kommunikations-Instrument

VR ist auch ein Kommunikationsthema; nach außen wie auch nach innen gerichtet. Nach außen kann sich das Unternehmen vorstellen, Produkte/Services präsentieren oder darstellen, für was das Unternehmen steht, wofür es sich einsetzt und/oder wie es seine Leistungen mit wem, wo erstellt. Ein Aspekt, der gerade PR- und Marketingabteilungen interessieren wird.. Nach innen wird sie ein Teil dessen, was dann die Corporate Culture im Unternehmen ausmacht. Teilhabe bei Ereignissen bietet, an denen man sonst nicht teilhaben kann, weil örtlich abgesetzt arbeitend oder schlichtweg nur im Home Office irgendwo arbeitend und mitunter auch gar nicht fähig physisch zu erscheinen (Behinderung/Alter).
Letzterer Aspekt wird eine neue Dimension erfahren.[8]

Somit wird VR auch zu einem Thema, das das Employer Branding und das Zusammengehörigkeitsgefühl stärken kann. Dass Video- und Audiohinterlegungen letztlich auch mehrsprachig verfügbar gehalten werden können, macht die Internationalisierung von solchen Services leichter und setzt parallel in global agierenden Unternehmen einheitliche Standards. Ein bisheriger Mangel, der schnell zum Kostentreiber und Showstopper für Changes werden kann.[9]

5. VR als Marketinginstrument (Personal)

Dass eben diese virtuell erlebbare Unternehmenskultur, oder bloß das Unternehmen an sich, auch für das Recruiting entscheidend werden kann, ist folgerichtig. Die Vermittlung von Werten, Add-ons und Arbeitsumfeldern ist im Kampf von zunehmend endlichen und umkämpften Fachkräften ein Personalmarketinginstrument von nicht zu unterschätzender Bedeutung.
Wenn ein Bild tausend Worte ersetzt, das Video als Steigerung angesehen wird, wie wirkt dann die virtuelle Führung durch das Unternehmen auf den Kandidaten, der sich im Vorfeld einer ersten Begegnung im Unternehmen „umsehen“ kann? Wenn Kantine, Wellness-Zone und Betriebskindergarten genauso erlebbar werden, wie sein zukünftiger Arbeitsplatz an sich, wenn Mitbewerber um das Talent noch mit nett formulierten Stellenbeschreibungen agieren? Wenn Assessment-Center in (dezentralen und mobil einwählbaren) VR-Umgebungen durchgeführt werden können, ähnlich Videokonferenzen.

6. VR als Marketinginstrument (Vertrieb)

Das das auch für den Vertrieb gilt ist nicht nur in der Auto- und Möbelmobilindustrie zu sehen, die schon seit Jahren virtuelle Showrooms anbieten, in denen sich das Wunschprodukt von allen Seiten ansehen lässt. Zukünftig könnte man in Autos auch einsteigen, Häuser besichtigen und Services erlebbar machen. Neben virtuellen Verkäufern, Beratungen und Service-/Reklamationsgesprächen ist hier Vieles vorstellbar. Dies soll hier aber nicht weiter thematisch ausgeführt werden. Der Bereich Dienstleistungen wird sich im Verlauf der digitalen Transformation radikal wandeln und viele Beratungsleistungen ohnehin digitalisieren (z.B.: Rechts-, Gesundheits-, Steuer-, …, Anlageberatung).

7. VR als Koordinationsmedium

Jeder kennt das Problem globalisierte Projekte mit sog. virtuellen Teams zu führen, zu koordinieren oder abzustimmen. Telefonkonferenzen sind unpersönlich und Forschungen haben aufgezeigt, dass die Mehrheit der Teilnehmer so ziemlich alles nebenher noch macht anstatt der Konferenz zu folgen. Sie sind also gemessen an Aufwand und Zeit wenig effektiv. Das schließt den Austausch von ad-hoc Bildinformationen (z.B.: Folien und Scans) ein.
Videokonferenzen sind da besser, nur technisch aufwendiger und oft auch leitungstechnisch (Leitungsquerschnitt) wenig erbaulich. Die Bildschirmteilung mitunter gerade für mobil eingeloggte User wenig übersichtlich. Eigentlich überfordernd…
Virtuelle Besprechungsräume haben den Vorteil, darin ganzheitlich anwesend zu sein, Präsentationsflächen ppt-Vorträge zu verfolgen und seine Gesprächspartner zu fixieren. Die softwaretechnische Funktionalität ist hierbei nahezu grenzenlos und könnte globale Dienstreisen/Konferenztouren auf reiner Koordinations- und Führungsebene überflüssig machen.

8. VR in der öffentlichen Verwaltung

Auch öffentliche Verwaltungen können im Rahmen von VR ihre Kundenbetreuung mit VR-Techniken verbessern bzw. vom Berater loslösen. Hier wäre der Vorteil auch anderssprachliche Kunden von der Hürde Fremdsprachlichkeit zu trennen und die angebotene VR-Umgebung mit verschiedenen hinterlegbaren Sprachen zu internationalisieren. Letzteres ist ein Aspekt der in zunehmend globalisierten und vernetzten Arbeitsumgebungen ohnehin überall an Bedeutung gewinnen wird.[10]

In wie weit und wie schnell sich öffentliche Verwaltungen dem Change aus Digitalisierung, demographischen Wandel bedarfstechnisch anpassen können ist zunehmend auch eine Frage der öffentlichen Mittel, die für diese Investition verfügbar gemacht werden können. Forderungen der Wirtschaft diesbezüglich sind formuliert.[11]

Andererseits werden Investitionen in diese Bereichen eher spärlich und dann sehr wahrscheinlich auch spät stattfinden, da drastisch steigende Sozialausgaben (hier: Hartz IV-Zahlungen für Altersarmut und Flüchtlinge) die kommunalen Kassen zunehmend in Anspruch nehmen und schon jetzt Rücklagen, soweit noch vorhanden, aufbrauchen. Daher ist trotz Vorteilhaftigkeit eine Einführung nur recht spät zu erwarten. Prinzipiell sind Leistungen von öffentlichen Verwaltungen in der „Kundenberatung“ genauso zu sehen wie alle anderen Beratungsleistungen auch.

Ausblick/Fazit – VR bietet breites Anwendungsspektrum im HRM:

Die Verbreitung und Verwendung von VR-Umgebungen, und damit auch ihr kostenreduzierender Nutzen, hängt letztlich an der Verfügbarkeit von schnellen Internetverbindungen mit hohem Querschnitt, der garantiert ist.
Beispielsweise ist eine VR-Umgebung als Recruitinginstrument nur dann für ein Unternehmen vorteilhaft, wenn das Talent nicht durch technische Unzulänglichkeiten gefrustet wird und somit das technisch gestörte VR-Erlebnis dem Unternehmen angelastet wird. Das wäre dann kontraproduktiv. In diesem Bereich könnten Netz-Provider zum absoluten Showstopper werden und in ihrem Versagen (versprochene Leistungen nicht erbringen zu können) das Invest in allen denkbaren Anwendungsbereichen an sich gefährden.

VR gestattet zunehmend eine Loslösung des Arbeitnehmers zum Arbeitsplatz, ohne dass die Einschränkungen wie Telefon- und Videokonferenz spürbar werden. Damit lassen sich dann auch Menschen in Arbeitsumgebungen integrieren, die immobil (zum Beispiel durch Behinderung) sind oder es (auch altersbedingt) wurden. Dass sich in diesem Zusammenhang und der nutzbringenden Anwendung von VR auch neue Talentpotentiale für die Future Workforce erschließen lassen wurde schon oft aufgezeigt.[12]

Arbeitsbedingte Wege- oder Reisezeiten lassen sich durch VR mitunter reduzieren, die gerade im Alter zunehmend als weiterer Stressfaktor an Bedeutung gewinnen werden; dann auch als Erkrankungsgrund. Die aus dem Mobilitätsrisiko erwachsenden Nachteile für Unternehmen sind vielfältig.[13]

Insgesamt ermöglicht der Einsatz von VR neue oder verbesserte Arbeitsformen und -möglichkeiten. Sie gestaltet neue Möglichkeiten des vernetzten Austausches und der Kommunikation, ohne die Restriktionen bisheriger Techniken, steigert individuelle Lern- und Weiterbildungsmöglichkeiten wie auch die mehrsprachige Verfügbarmachung und -haltung realitätsnah visualisierter Inhalte. Letztere da interessant, wo eine Vorortschulung mitunter zu gefährlich oder arbeitsbehindernd ist (z.B.: Hochsicherheitslabore).

Durch erlebbare und interaktive Lerninhalte können Ausbildungszeiten reduziert und durch die individuelle Wiederholbarkeit von Abschnitten/Inhalten bedarfsgerecht intensiviert werden. Durch Loslösung von Lehr- und Lerngeschwindigkeit diese auf das Bedürfnis des Lernenden oder sich Informierenden angepasst werden; sich vollkommen auf den Anwender beziehend.

Natürlich müssen neben den verfügbaren Bandbreiten des Netzes beim Umgang mit VR auch Sicherheitsregeln beachtet werden. Durch die geistige Inanspruchnahme und dann auch digitale Vortäuschung realer Umgebungen, neigt der Mensch schnell dazu, zu vergessen wo er wirklich ist. Daher muss der Raum/Platz, wo VR angewendet wird, abgesichert sein. Durch einen anderen ggf. ertastbaren Bodenbelag mit Signalwirkung oder technischen Parameterbegrenzungen, die eingeblendet werden, beispielsweise wie beim Spurhalteassistenten im Auto.
Auch hier werden sich neue Gestaltungs- und damit Berufsfelder eröffnen.

Dass Information und Erlebnisgestaltung dann auch andere Bereiche erreichen können ist folgerichtig. Museen, Ausstellungen, Konzerte und Sportevents lassen sich live besuchen oder überhaupt erst dergestalt digital zusammenstellen und dann VR-besuchbar machen.

Letztlich wird jede weitere Anwendung, auf welchem Gebiet auch immer VR eingesetzt werden wird, diese Technik weiter verbreiten und zur Akzeptanz verhelfen. Wesentlich wird hier, wie bei der IT in den 80er und 90er, der spielerische (lernende) Umgang mit VR sein, sich also über die Freizeit via Spielen erschließen. Einen Eindruck wie das aussehen könnte geben schon jetzt sog. Open-World-Games wie die Serien(!) Fallout oder Skyrim, die noch nicht einmal VR-basierend sind.
Der spielerische Einstieg in diese neue Technik – und damit deren Verbreitung – wird zumindest vor den jüngeren Generationen getrieben werden und damit VR zu einem Instrument machen, dass unsere digitale Zukunft mitbestimmen wird. Damit dann letztlich auch zu etwas, an dem die Future Work nicht vorbeikommen wird.

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Quellenverzeichnis:

[1] Vgl.: Future Business Consulting: Definition Joint Future Work (2014)

[2] Vgl.: Sascha Rauschenberger: JOINT FUTURE WORK und das Future Recruiting Teil 2: Neue Instrumente für neue Wege in sich verändernden Zeiten, bei: Conplore Wirtschaftsmagazin (2016)

[3] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Demografischer Wandel und Future Work: Eine gesellschaftliche Herausforderung für den Arbeitsmarkt der Zukunft, bei: Conplore Wirtschaftsmagazin (2014)

[4] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Future Workforce Planning und die neuen Dimensionen im HRM – Ein Paradigmenwandel, Future Business Consulting (2015)

[5] Vgl.: Dr. Achim Wortmann / Sascha Rauschenberger: Joint Future Work und das HRM-Changemanagement in Unternehmen (Teil 1 von 4), bei: Conplore Wirtschaftsmagazin (2017)

[6] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Future Work ist Organisationsentwicklung – mit Hindernissen; Conplore Wirtschaftsmagazin (2014)

[7] Vgl.: Prof. Dr. Hartmut Pohl / Sascha Rauschenberger: Future Work und mobile Arbeitsplattformen mit Apps: Risiken für die Wirtschaft, Conplore Wirtschaftsmagazin (2015)

[8] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Future Work und die vernachlässigten Ressourcen im Arbeitsmarkt der Zukunft, Conplore Wirtschaftsmagazin (2014)

[9] Vgl.: Patric Auner / Sascha Rauschenberger: Mobile Vertriebsplattformen mit Apps: Chance und Risiken für den Vertrieb, Conplore Wirtschaftsmagazin (2015)

[10] Vgl.: Patric Auner / Sascha Rauschenberger: Joint Future Work – Wettbewerbsvorsprung durch Internationalisierung, Conplore Wirtschaftsmagazin (2015)

[11] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Die Stadtverwaltung 4.0 – Teil 1 und Teil 2: Konsequente Serviceorientierung für Bürger und Wirtschaft im demographischen Wandel durch Digitalisierung, Conplore Wirtschaftsmagazin (2015)

[12] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Future Work und die vernachlässigten Ressourcen im Arbeitsmarkt der Zukunft, Conplore Wirtschaftsmagazin (2014)

[13] Vgl.: Sascha Rauschenberger: Future Work und Mobilität im demografischen Wandel: Mögliche Standortnachteile für die Wirtschaft, bei: Conplore Wirtschaftsmagazin (2015)

Bildquelle: Anastasia Malkhazova: Ex Machina ; Öl auf präpariertem Papier, 210 x 160 cm, 2016; www.anastasiamalkhazova.com

Buchcover - Future Work und Megatrends - von Sascha Rauschenberger

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